<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современная техника и технологии» &#187; трехмерное моделирование</title>
	<atom:link href="http://technology.snauka.ru/tags/trehmernoe-modelirovanie/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://technology.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jan 2026 18:56:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Создание проекта «танк на острове» в Unity3D</title>
		<link>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504</link>
		<comments>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 20:38:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Винокуров Анатолий Станиславович</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общая рубрика]]></category>
		<category><![CDATA[computer modeling]]></category>
		<category><![CDATA[three-dimensional modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[virtual reality environment]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерное моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[среда виртуальной реальности]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерное моделирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://technology.snauka.ru/?p=7504</guid>
		<description><![CDATA[Кроссплатформенный движок Unity3D, разработанный компанией Unity Technologies, является современным решением для создания игр и приложений для мобильных устройств, игровых приставок и персональных компьютеров. Существует возможность тестирования разрабатываемого проекта во время его создания. Одной из возможности Unity является возможность импортировать модели и анимацию практически из всех 3D приложений разработки. Исследованиями в области моделирования и применения Unity3d [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-align: justify;">Кроссплатформенный движок Unity3D, разработанный компанией Unity Technologies, является современным решением для создания игр и приложений для мобильных устройств, игровых приставок и персональных компьютеров. Существует возможность тестирования разрабатываемого проекта во время его создания. Одной из возможности Unity является возможность импортировать модели и анимацию практически из всех 3D приложений разработки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Исследованиями в области моделирования и применения Unity3d занимались многие российские и зарубежные исследователи. <span style="color: black; background-color: white;">Л.С.Зеленко, Д.А.Загуменнов [1] рассмотрели вопросы, связанные с разработкой дистанционной обучающей системы, построенной на технологии виртуальных миров.</span><br />
<span style="color: black;"><span style="background-color: white;">Описали технологические особенности реализации системы и ее составные части, а также преимущества использования трехмерного пространства и игрового подхода при дистанционном обучении. </span>Л.С.Зеленко, Д.А.Загуменнов и А.О.Зинченко <span style="background-color: white;">[2] рассмотрели вопросы, связанные с разработкой виртуальной информационно-образовательной среды, а также описали структуру учебного курса и виртуального пространства. Н.С.Галкин и Е.А.Ромин [3]</span></span> рассмотрели <span style="color: black;"><span style="background-color: white;">методы создания трехмерной модели местности для эффективного использования в Unity3D.</span><br />
<span style="background-color: white;">О.С.Ходос, Р.И.Баженов [4-7] провели исследование по применению технологий сред виртуальной реальности в образовательном процессе на основе изучения среды виртуальной реальности Unity3D, а также разработали учебно-методический комплекс. М.Е.Якобсон, Г.М.Гринберг [8] обосновали необходимость использования технологии компьютерного моделирования в учебном процессе, а также предложили использовать для этого мультиплатформенный инструмент Unity. </span>M.Bergera и V.Cristie <span style="background-color: white;">[9] рассмотрели реализацию CFD пост-обработки для преобразования проекта в Unity3D и визуализации метеорологических данных с целью преодоления разрыва между архитектурными и инженерными разработками в архитектурном дизайне города.</span> C.Becker-Asanoa, F.Ruzzolia, C.Hölscherb, B.Nebel <span style="background-color: white;">[10] разработали систему мульти-агента на основе игрового движка Unity 4, а также смоделировали трехмерный (3D) способ моделирования ориентирования и поведения нескольких сотен пассажиров в аэропорту.</span> J.Wang, R.Lindeman <span style="background-color: white;">[11] построили новую гибридную систему виртуальной среды для эффективного взаимодействия в виртуальном пространстве. Предложили четыре координационных механизмов для сглаживания контекстных переходов в HVEs. D.Richards, M.Taylor [12] в своем исследовании изучили проблему анализа затрат и выгод создания виртуальных 3D миров по отношению к альтернативным методам обучения.<br />
</span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Исследовательской задачей является описание проекта по созданию игры с двумя сценами в среде виртуальной реальности</span> Unity3D<span style="color: black; background-color: white;">.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Для начала </span>создадим новый проект. Создадим участок земли (Terrain), зададим ему положение и размер. Добавим к созданной сцене источник освещения (Directional Light). При создании рельефа земли, предадим нашему участку форму острова и создадим в центре его небольшой вулкан, а на краю острова – крутые скалы. Внутри вулкана создадим углубление – в дальнейшем там будет располагаться небольшое озеро и именно с этого момента будет начинаться первая сцена проекта.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>При помощи компонента «Paint Texture» зададим песочную текстуру всему острову и текстуру камня скалам. Для добавления растительности острову воспользуемся компонентами «Places Trees» и «Paint Details». В нашем проекте также присутствуют специфические растения (такие как пальмы и кусты), созданные и импортированные из приложения «Cheetah 3D».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим в наш проект небо (компонент Skybox) и воду (компонент Water Basic). Данные компоненты являются стандартными и входят в состав условно – бесплатной версии Unity3d.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В проект были добавлены и размещены созданные в приложении «<span style="color: black; background-color: white;">3D Studio Max»</span> модели трех небольших островов, небольших зданий, животных, яхты и самолета (<span style="color: black; background-color: white;">рис. 1-2).</span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_1.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 1 – Создание нового проекта острова в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_2.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 2 – Создание вулкана на острове в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь добавим компонент First Person Controller для возможности взаимодействия пользователя с игровым пространством (рис 3).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_3.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 3 – Размещение </span>First Person Controller<span style="color: black; background-color: white;"> и других игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В данном проекте были использованы учебные наработки, сделанные по дисциплине «Основы трехмерного моделирования в Unity3D». Такими разработками являются часы, расположенные на одной из сторон вулкана.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Далее создадим анимацию движения игровых объектов (катер и самолет) и добавим в проект ветер (WindZone) (рис 4).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_4.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 4 – Размещение игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим скрипт переключения анимации для движения акул таким образом, чтобы они не выплывали на сушу, но при этом реагировали на погружение игрока в воду (рис 5).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_5.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 5 – Взаимодействие игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Сохраним сцену. После чего сделаем дубликат первой сцены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Перейдем к работе со второй сценой. При дублировании она получилась идентична первой сцене.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Удалим компонент First Person Controller со второй сцены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим к новой сцене созданную предварительно в «<span style="color: black; background-color: white;">3D Studio Max»</span> модель танка (рис 6).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_6.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 6 – Модель танка в сцене</span> Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Предадим танку массу и физику. На вкладке Hierarchy выберем обьект танк. Из строки меню «панель инструментов» выберем «Rigidbody». Зададим массу танка в соответствующих полях компонента «Rigidbody».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы наш танк вел себя соответственно с местностью, реагируя на каждую кочку, присвоим ему компонент «Box Collider». В окне Inspector изменим размер Box Collider таким образом, чтобы гусеница танка немного проваливалась в грязь, но при этом танк не проходил через землю насквозь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Дадим пользователю возможность управлять танком. Для этого установим на танк компонент «Platform Input Controller». Теперь займемся вращением башни и пушки танка. Для этого сгруппируем объекты, относящиеся непосредственно к башне и объекты относящиеся к стволу пушки по отдельности при помощи пустого объекта «Empty». Это в дальнейшем даст возможность синхронного поворота всех частей башни сразу. Для ныне сгруппированных объектов присвоим заранее написанный скрипт, отвечающий за поворот башни при нажатии на клавиши влево и вправо («a» и «d») и поворот пушки вверх и вниз («w» и «s»).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Создадим префаб снаряда и присвоим скрипт стрельбы к дулу пушки. Теперь при нажатии на клавишу «Пробел» будет происходить создание снаряда и выстрел им по заданному вектору.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Присвоим танку звук двигателя и звук взрыва снаряда для предания большей реалистичности игре.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Присвоим текстуру камуфляжа к получившемуся танку (рис. 7).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_7.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: black; times new roman; 12pt; background-color: white;">Рисунок 7 – Модель танка с привязанной текстурой, камерой и звуком<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для перехода между сценами напишем скрипт, описанный в методических разработках [13].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы пользователь не смог, въехав в воду на танке утонуть, пропишем скрипт «Respawn», описанный в методической разработке [13].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Перейдем к созданию врагов. Разместим на сцене несколько объектов и пропишем скрипт преследования пользователя. Скрипт был взят с сайта [14] и доработан таким образом, чтобы при попадании во врагов снарядом они уничтожались.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">В результате исследования была продемонстрирована реализация проекта по созданию собственной игры с двумя сценами: персонажем от первого лица в одной, и моделью управляемого танка в другой. Данный материал могут использовать студенты при работе с </span>кроссплатформенным движком Unity3D<span style="color: black; background-color: white;"> по дисциплине «Основы трехмерного моделирования в Unity3D».</span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применение трехмерного моделирования для повышения промышленной безопасности нефтехимических производств России</title>
		<link>https://technology.snauka.ru/2016/05/10200</link>
		<comments>https://technology.snauka.ru/2016/05/10200#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 May 2016 13:24:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oleg sever</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общая рубрика]]></category>
		<category><![CDATA[computer-aided design system]]></category>
		<category><![CDATA[industrial safety]]></category>
		<category><![CDATA[petrochemical production]]></category>
		<category><![CDATA[three-dimensional modeling]]></category>
		<category><![CDATA[нефтехимическое производство]]></category>
		<category><![CDATA[промышленная безопасность]]></category>
		<category><![CDATA[системы автоматического проектирования]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерное моделирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://technology.snauka.ru/2016/05/10200</guid>
		<description><![CDATA[Нефтехимическое производство является стратегической сферой экономики Российской Федерации. Надежное функционирование данного технологического комплекса, который согласно закону ФЗ-116 от 21.07.97 относится к опасным производственным объектам (ОПО), и требует соблюдения определенного уровня промышленной безопасности, зависит в первую очередь от уровня проектирования различных узлов и механизмов. Следовательно, изучение вопросов повышения уровня безопасности при проектировании нефтехимических производств является актуальной [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Нефтехимическое производство является стратегической сферой экономики Российской Федерации. Надежное функционирование данного технологического комплекса, который согласно закону ФЗ-116 от 21.07.97 относится к опасным производственным объектам (ОПО), и требует соблюдения определенного уровня промышленной безопасности, зависит в первую очередь от уровня проектирования различных узлов и механизмов. Следовательно, изучение вопросов повышения уровня безопасности при проектировании нефтехимических производств является актуальной научно-технической задачей.</p>
<p>Главным требованием при планировании объектов нефтехимического производства является обеспечение максимального уровня безопасности населения, обслуживающего персонала предприятия, а также минимальное воздействие на состояние окружающей среды.</p>
<p>Компоновка и размещение производственного оборудования на предприятиях рассматриваемого технологического направления должно обеспечивать:</p>
<p>- безопасность и удобство эксплуатации;</p>
<p>- доступность для возможности организации ремонтных работ, предотвращения и ликвидации аварий;</p>
<p>- доступность оборудования для визуального контроля качества ремонтных работ [1-4].</p>
<p>Для эффективного выполнения данных требований с учетом итерационного характера проектирования объектов нефтехимии широкое распространение получили различные системы автоматического проектирования (САПР). Применение данного программного обеспечения позволяет обеспечить иной подход к проектированию и уровню безопасности ОПО.</p>
<p>Основной идеей твердотельного моделирования является обеспечение непротиворечивого представления физических тел в объеме и корректное оперирование добавлением (удалением) различных материалов. Это позволяет задать нужные параметры моделируемого физического объекта (масса, инерция, центр тяжести и т.д.), ответственные за эффективность конструкции изделия (технологического узла).</p>
<p>Главными преимуществами трехмерного моделирования являются:</p>
<p>1) экспресс формирование чертежей (автоматическое построение различных проекций объекта на основании его трехмерной модели);</p>
<p>2) значительная экономия времени получения изометрических видов объекта по сравнению с использованием стандартного черчения;</p>
<p>3) возможность взвешенной оценки объемно-планировочных работ, проверки правильной взаимной увязки технологического оборудования на этапе проектирования;</p>
<p>4) быстрое получение конечного результата при внесении модификаций при проектировании;</p>
<p>5) значительное повышения уровня и кратное уменьшение времени проектирования опасных производственных объектов [5-7].</p>
<p>Исторически сложилось два сегмента систем автоматического проектирования: нижнего и верхнего уровней. Основными критериями разделения стали функциональные возможности и стоимость. В 80-х годах прошлого века среди САПР нижнего уровня преобладали различные модификации программы AutoCAD и подобные ей системы. Они обладали ограниченным функционалом, однако работали на любых персональных компьютерах и были дешевы. САПР верхнего уровня с большими функциональными возможностями, и вместе с тем высокими требованиями к компьютерам (требовались мощные графические станции) и высокой стоимостью были представлены такими программами как CATIA, Unigraphics и многими другими.</p>
<p>В 90-х годах появился новый класс программных продуктов – это, так называемые CAD-системы (computer-aided design &#8211; автоматизированное проектирование) среднего уровня. Они совместили в себе достоинства существующих на тот момент систем автоматического проектирования верхнего и нижнего уровня. От САПР верхнего уровня они переняли возможности твердотельного моделирования, от САПР нижнего уровня – открытость интерфейса (возможность написания прикладных программ) и невысокую стоимость.</p>
<p>В настоящее время системы автоматического проектирования представлены широким рядом программных продуктов, которые интегрированы под операционную систему Windows любой модификации, имеют сквозную параметризацию и открытый интерфейс.</p>
<p>Наибольшее распространение среди данных программных продуктов на промышленных предприятиях России, в том числе и в нефтехимической отрасли получил пакет SolidWorks. Это система трехмерного параметрического моделирования механических конструкций и узлов, спроектированная под работу в операционной системе Windows. Она позволяет оформлять конструкторскую документацию в полном соответствии с ЕСКД, однако не покрывает всех потребностей отечественных разработчиков, как в поддержке стандартов нашей страны, функциональности и простоте интерфейса.</p>
<p>Как показывает опыт применения новейших систем САПР при реализации объемно-планировочных решений на ОПО [7], твердотельное параметрическое моделирование позволяет: значительно сократить время разработки, снизить количество ошибок, повысить уровень промышленной безопасности опасных производственных объектов уже на стадии проектирования.</p>
<p>Таким образом, резюмируя результаты статьи необходимо отметить следующее:</p>
<p>- трехмерное моделирование и системы автоматического программирования необходимо широко применять при проектировании опасных производственных объектов, в частности, при проектировании сложных технологических комплексов нефтехимических предприятий;</p>
<p>- необходима доработка современных программных пакетов САПР в части расширения функционала и адаптации к российским стандартам;</p>
<p>- так как применение САПР напрямую влияет на безопасность функционирования систем опасных производственных объектах, необходима разработка отечественного программного продукта, либо субсидирования затрат на покупку и обучения персонала работе на западных программных продуктах.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://technology.snauka.ru/2016/05/10200/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
