1. Постановка проблемы
На сегодняшний день многие подростки не имеют возможности посещать университет физически по каким-либо причинам, связанных, например, со здоровьем, что значительно осложняет получение ими хорошего образования. Кроме того, существует множество социально замкнутых студентов, которые в свою очередь могут сильно замедлить свой образовательный процесс своей замкнутостью. Для решения этих проблем может использоваться виртуальная лекционная аудитория. Помимо этого, существует множество проблем, которые также можно решить таким способом. К ним относятся: знакомство с учебными программами ВУЗа или дистанционное ведение открытых лекций. Все это позволяет людям, независимо от их физических способностей, находясь у себя дома, присутствовать в аудитории.
2. Существующие методы решения
Существует множество способов удаленно вести образовательный процесс, но не все могут дать прямого контакта с преподавателем в реальном времени, а также не дать те же возможности, которые есть при физическом присутствии на учебе. В первом случае применяется удаленное обучение, к примеру, онлайн связь с преподавателем, электронные домашние задания. Это позволит получить образование, но может ограничить в действиях в группе и в университете в целом. Под этим мы подразумеваем погружение в учебный процесс, в котором аудиторные лекционные занятия явно отличаются от самостоятельных домашних занятий. Во втором случае — социальная замкнутость. Если такой студент занимается удаленно, то преподавателю вряд ли удастся сильно повлиять на его реакцию на социум, в лучшем случае это не уйдут дальше видео-связи с преподавателем.
Существуют системы для ведения удаленного обучения — LMS. В ней весь функционал, как и в любой другой похожей, находится в web интерфейсе. В целом отличная система, однако мы считаем интересным воспользоваться их подходом в плане функционала и возможностей системы, дополнив это лучшей, на наш взгляд,
возможностью взаимодействия с преподавателем. Таким способом мы сможем улучшить уже имеющуюся поддержку смешанного обучения (аудиторное и виртуальное обучения на онлайн-курсах).
3. Наше решение
Для решения этих проблем мы предлагаем использовать виртуальную лекционную аудиторию, так как она поможет многим студентам вне зависимости от проблем, выдвинутых нами в начале. Если решение сложностей обучения со студентами с физическими проблемами еще логически понятно, так как они могут не вы-ходя из дома прослушать лекцию, то, скорее всего, ситуацию со социально-замкнутыми студентами нужно пояснять. Виртуальная лекционная аудитория выбрана именно для того, чтобы убрать неизвестность, которая может пугать при первых днях в вузе, чтобы обучающийся смог привыкнуть к обстановке в аудитории и к большому скоплению самых разных людей.
Кроме этого, такая аудитория может быть полезна для учащихся, которые хотят поступать в ВУЗ: они могут посмотреть какую-либо заранее подготовленную и записанную вводную лекцию. Так же таким образом можно посещать открытые лекции.
Нельзя отрицать эффективное улучшение преподавания за счет увеличения компьютеризации. Максимум компьютеризации на обычной аудиторном занятии — наличие ноутбука, но в случае удаленного обучения это будет наличие коммуникаций. Под этим подразумевается общение на лекции, тестирования и в целом взаимодействие со студентами на новом уровне.
Элементы управления процессом прохождения курсов присутствуют в раз-витых электронных библиотеках, но для реализации большой системы e-Learning этой функциональности будет недостаточно. Новым подходом мы можем улуч-шить организационный компонент (автоматизация таких задач предоставление учебного контента нужным людям в нужное время, контроль использования учебных ресурсов, администрирование отдельных слушателей и групп, организация взаимодействия с преподавателем, отчетность и т.д.).
4. Как будем решать поставленные проблемы
Для создания такой аудитории будет использоваться среда разработки Unity3D, потому что требуется реализации голосовой связи, которая по умолчанию отсутствует в Unrial Engine. Так же из всех остальных сред разработки, Unity проще и функциональнее в использовании. Так же при создании применяется 3D Max, в котором создаются сами модели для последующего экспорта в Unity. Сам продукт делается для мобильных телефонов, так как телефон и гарнитура для телефона стоят дешевле шлема виртуальной реальности.
5. Планирование и этапы решения
Первым делом определяем все проблемы, которые можно решить с помощью данного программного продукта. Нужно так же уделить особое внимание проработки виртуальной аудитории, чтобы придать ей реалистичность. После этого, нужно заняться добавлением онлайн возможностей в виде присутствующих студентов.
6. Текущий статус
На данный момент мы создаем лабораторную работу по предмету интерфейсы информационных систем в среде Unity 3D, обучаясь работе в данной среде, а так же улучшая уже имеющиеся навыки работы в ней. Уже сейчас мы имеет модель аудитории, которую дорабатываем и добавляем в Unity, в итоге должен быть получен программный продукт, позволяющий проводить лекционные занятия, давая возможность преподавателю и каждому студенту находиться в удобном для них месте.
7. Вывод
В результате, мы хотим создать виртуальную среду для обучения в вузе, в которой можно будет не только посетить виртуальную лекцию, но также посмотреть университет изнутри, познакомиться с учебными программами и представителями университета.
Библиографический список
- Todd Kerpelman, January 22, 2015. Creating a Cross-Platform Multiplayer Game in Unity — Part 1. URl: https://www.raywenderlich.com/86040/creating-cross-platform-multiplayer-game-unity-part-1 (дата обращения: 02.05.2017)
- Sanatez, 25 ноября 2015. Выбор LMS для создания онлайн-курсов. URL: http://sanatez.net/выбор-lms-для-создания-онлайн-курсов/ (дата обращения: 31.04.2017)
- Полина Фирсова, 29 апреля, 2016, Что такое система дистанционного обучения. URL: http://www.ispring.ru/elearning-insights/chto-takoe-sistema-distantsionnogo-obucheniya/ (дата обращения: 04.05.2017)