<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Электронный научно-практический журнал «Современная техника и технологии» &#187; Unity3D</title>
	<atom:link href="http://technology.snauka.ru/tags/unity3d/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://technology.snauka.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jan 2026 18:56:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>Создание проекта «танк на острове» в Unity3D</title>
		<link>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504</link>
		<comments>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2015 20:38:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Винокуров Анатолий Станиславович</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общая рубрика]]></category>
		<category><![CDATA[computer modeling]]></category>
		<category><![CDATA[three-dimensional modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[virtual reality environment]]></category>
		<category><![CDATA[компьютерное моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[среда виртуальной реальности]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерное моделирование]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://technology.snauka.ru/?p=7504</guid>
		<description><![CDATA[Кроссплатформенный движок Unity3D, разработанный компанией Unity Technologies, является современным решением для создания игр и приложений для мобильных устройств, игровых приставок и персональных компьютеров. Существует возможность тестирования разрабатываемого проекта во время его создания. Одной из возможности Unity является возможность импортировать модели и анимацию практически из всех 3D приложений разработки. Исследованиями в области моделирования и применения Unity3d [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-align: justify;">Кроссплатформенный движок Unity3D, разработанный компанией Unity Technologies, является современным решением для создания игр и приложений для мобильных устройств, игровых приставок и персональных компьютеров. Существует возможность тестирования разрабатываемого проекта во время его создания. Одной из возможности Unity является возможность импортировать модели и анимацию практически из всех 3D приложений разработки.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Исследованиями в области моделирования и применения Unity3d занимались многие российские и зарубежные исследователи. <span style="color: black; background-color: white;">Л.С.Зеленко, Д.А.Загуменнов [1] рассмотрели вопросы, связанные с разработкой дистанционной обучающей системы, построенной на технологии виртуальных миров.</span><br />
<span style="color: black;"><span style="background-color: white;">Описали технологические особенности реализации системы и ее составные части, а также преимущества использования трехмерного пространства и игрового подхода при дистанционном обучении. </span>Л.С.Зеленко, Д.А.Загуменнов и А.О.Зинченко <span style="background-color: white;">[2] рассмотрели вопросы, связанные с разработкой виртуальной информационно-образовательной среды, а также описали структуру учебного курса и виртуального пространства. Н.С.Галкин и Е.А.Ромин [3]</span></span> рассмотрели <span style="color: black;"><span style="background-color: white;">методы создания трехмерной модели местности для эффективного использования в Unity3D.</span><br />
<span style="background-color: white;">О.С.Ходос, Р.И.Баженов [4-7] провели исследование по применению технологий сред виртуальной реальности в образовательном процессе на основе изучения среды виртуальной реальности Unity3D, а также разработали учебно-методический комплекс. М.Е.Якобсон, Г.М.Гринберг [8] обосновали необходимость использования технологии компьютерного моделирования в учебном процессе, а также предложили использовать для этого мультиплатформенный инструмент Unity. </span>M.Bergera и V.Cristie <span style="background-color: white;">[9] рассмотрели реализацию CFD пост-обработки для преобразования проекта в Unity3D и визуализации метеорологических данных с целью преодоления разрыва между архитектурными и инженерными разработками в архитектурном дизайне города.</span> C.Becker-Asanoa, F.Ruzzolia, C.Hölscherb, B.Nebel <span style="background-color: white;">[10] разработали систему мульти-агента на основе игрового движка Unity 4, а также смоделировали трехмерный (3D) способ моделирования ориентирования и поведения нескольких сотен пассажиров в аэропорту.</span> J.Wang, R.Lindeman <span style="background-color: white;">[11] построили новую гибридную систему виртуальной среды для эффективного взаимодействия в виртуальном пространстве. Предложили четыре координационных механизмов для сглаживания контекстных переходов в HVEs. D.Richards, M.Taylor [12] в своем исследовании изучили проблему анализа затрат и выгод создания виртуальных 3D миров по отношению к альтернативным методам обучения.<br />
</span></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Исследовательской задачей является описание проекта по созданию игры с двумя сценами в среде виртуальной реальности</span> Unity3D<span style="color: black; background-color: white;">.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Для начала </span>создадим новый проект. Создадим участок земли (Terrain), зададим ему положение и размер. Добавим к созданной сцене источник освещения (Directional Light). При создании рельефа земли, предадим нашему участку форму острова и создадим в центре его небольшой вулкан, а на краю острова – крутые скалы. Внутри вулкана создадим углубление – в дальнейшем там будет располагаться небольшое озеро и именно с этого момента будет начинаться первая сцена проекта.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>При помощи компонента «Paint Texture» зададим песочную текстуру всему острову и текстуру камня скалам. Для добавления растительности острову воспользуемся компонентами «Places Trees» и «Paint Details». В нашем проекте также присутствуют специфические растения (такие как пальмы и кусты), созданные и импортированные из приложения «Cheetah 3D».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим в наш проект небо (компонент Skybox) и воду (компонент Water Basic). Данные компоненты являются стандартными и входят в состав условно – бесплатной версии Unity3d.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В проект были добавлены и размещены созданные в приложении «<span style="color: black; background-color: white;">3D Studio Max»</span> модели трех небольших островов, небольших зданий, животных, яхты и самолета (<span style="color: black; background-color: white;">рис. 1-2).</span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_1.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 1 – Создание нового проекта острова в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_2.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 2 – Создание вулкана на острове в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Теперь добавим компонент First Person Controller для возможности взаимодействия пользователя с игровым пространством (рис 3).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_3.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 3 – Размещение </span>First Person Controller<span style="color: black; background-color: white;"> и других игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>В данном проекте были использованы учебные наработки, сделанные по дисциплине «Основы трехмерного моделирования в Unity3D». Такими разработками являются часы, расположенные на одной из сторон вулкана.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Далее создадим анимацию движения игровых объектов (катер и самолет) и добавим в проект ветер (WindZone) (рис 4).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_4.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 4 – Размещение игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим скрипт переключения анимации для движения акул таким образом, чтобы они не выплывали на сушу, но при этом реагировали на погружение игрока в воду (рис 5).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_5.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 5 – Взаимодействие игровых объектов в </span>Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Сохраним сцену. После чего сделаем дубликат первой сцены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Перейдем к работе со второй сценой. При дублировании она получилась идентична первой сцене.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Удалим компонент First Person Controller со второй сцены.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Добавим к новой сцене созданную предварительно в «<span style="color: black; background-color: white;">3D Studio Max»</span> модель танка (рис 6).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_6.png" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span><span style="color: black; background-color: white;">Рисунок 6 – Модель танка в сцене</span> Unity3D<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Предадим танку массу и физику. На вкладке Hierarchy выберем обьект танк. Из строки меню «панель инструментов» выберем «Rigidbody». Зададим массу танка в соответствующих полях компонента «Rigidbody».<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы наш танк вел себя соответственно с местностью, реагируя на каждую кочку, присвоим ему компонент «Box Collider». В окне Inspector изменим размер Box Collider таким образом, чтобы гусеница танка немного проваливалась в грязь, но при этом танк не проходил через землю насквозь.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Дадим пользователю возможность управлять танком. Для этого установим на танк компонент «Platform Input Controller». Теперь займемся вращением башни и пушки танка. Для этого сгруппируем объекты, относящиеся непосредственно к башне и объекты относящиеся к стволу пушки по отдельности при помощи пустого объекта «Empty». Это в дальнейшем даст возможность синхронного поворота всех частей башни сразу. Для ныне сгруппированных объектов присвоим заранее написанный скрипт, отвечающий за поворот башни при нажатии на клавиши влево и вправо («a» и «d») и поворот пушки вверх и вниз («w» и «s»).<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Создадим префаб снаряда и присвоим скрипт стрельбы к дулу пушки. Теперь при нажатии на клавишу «Пробел» будет происходить создание снаряда и выстрел им по заданному вектору.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Присвоим танку звук двигателя и звук взрыва снаряда для предания большей реалистичности игре.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Присвоим текстуру камуфляжа к получившемуся танку (рис. 7).<br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://technology.snauka.ru/wp-content/uploads/2015/07/070515_2038_7.jpg" alt="" /><span><br />
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: black; times new roman; 12pt; background-color: white;">Рисунок 7 – Модель танка с привязанной текстурой, камерой и звуком<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для перехода между сценами напишем скрипт, описанный в методических разработках [13].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Для того чтобы пользователь не смог, въехав в воду на танке утонуть, пропишем скрипт «Respawn», описанный в методической разработке [13].<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span>Перейдем к созданию врагов. Разместим на сцене несколько объектов и пропишем скрипт преследования пользователя. Скрипт был взят с сайта [14] и доработан таким образом, чтобы при попадании во врагов снарядом они уничтожались.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span><span style="color: black; background-color: white;">В результате исследования была продемонстрирована реализация проекта по созданию собственной игры с двумя сценами: персонажем от первого лица в одной, и моделью управляемого танка в другой. Данный материал могут использовать студенты при работе с </span>кроссплатформенным движком Unity3D<span style="color: black; background-color: white;"> по дисциплине «Основы трехмерного моделирования в Unity3D».</span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://technology.snauka.ru/2015/07/7504/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Виртуальная лекционная аудитория с использованием Unity3D</title>
		<link>https://technology.snauka.ru/2017/06/13624</link>
		<comments>https://technology.snauka.ru/2017/06/13624#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jun 2017 09:55:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Федоров Иван Олегович</dc:creator>
				<category><![CDATA[Общая рубрика]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальная реальность]]></category>
		<category><![CDATA[виртуальные процесс обучения]]></category>
		<category><![CDATA[смешенное обучение]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://technology.snauka.ru/?p=13624</guid>
		<description><![CDATA[1. Постановка проблемы На сегодняшний день многие подростки не имеют возможности посещать университет физически по каким-либо причинам, связанных, например, со здоровьем, что значительно осложняет получение ими хорошего образования. Кроме того, существует множество социально замкнутых студентов, которые в свою очередь могут сильно замедлить свой образовательный процесс своей замкнутостью. Для решения этих проблем может использоваться виртуальная лекционная [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>1. Постановка проблемы</strong></p>
<p>На сегодняшний день многие подростки не имеют возможности посещать университет физически по каким-либо причинам, связанных, например, со здоровьем, что значительно осложняет получение ими хорошего образования. Кроме того, существует множество социально замкнутых студентов, которые в свою очередь могут сильно замедлить свой образовательный процесс своей замкнутостью. Для решения этих проблем может использоваться виртуальная лекционная аудитория. Помимо этого, существует множество проблем, которые также можно решить таким способом. К ним относятся: знакомство с учебными программами ВУЗа или дистанционное ведение открытых лекций. Все это позволяет людям, независимо от их физических способностей, находясь у себя дома, присутствовать в аудитории.</p>
<p><strong>2. Существующие методы решения</strong></p>
<p>Существует множество способов удаленно вести образовательный процесс, но не все могут дать прямого контакта с преподавателем в реальном времени, а также не дать те же возможности, которые есть при физическом присутствии на учебе. В первом случае применяется удаленное обучение, к примеру, онлайн связь с преподавателем, электронные домашние задания. Это позволит получить образование, но может ограничить в действиях в группе и в университете в целом. Под этим мы подразумеваем погружение в учебный процесс, в котором аудиторные лекционные занятия явно отличаются от самостоятельных домашних занятий. Во втором случае — социальная замкнутость. Если такой студент занимается удаленно, то преподавателю вряд ли удастся сильно повлиять на его реакцию на социум, в лучшем случае это не уйдут дальше видео-связи с преподавателем.</p>
<p>Существуют системы для ведения удаленного обучения — LMS. В ней весь функционал, как и в любой другой похожей, находится в web интерфейсе. В целом отличная система, однако мы считаем интересным воспользоваться их подходом в плане функционала и возможностей системы, дополнив это лучшей, на наш взгляд,</p>
<p>возможностью взаимодействия с преподавателем. Таким способом мы сможем улучшить уже имеющуюся поддержку смешанного обучения (аудиторное и виртуальное обучения на онлайн-курсах).</p>
<p><strong>3. Наше решение</strong></p>
<p>Для решения этих проблем мы предлагаем использовать виртуальную лекционную аудиторию, так как она поможет многим студентам вне зависимости от проблем, выдвинутых нами в начале. Если решение сложностей обучения со студентами с физическими проблемами еще логически понятно, так как они могут не вы-ходя из дома прослушать лекцию, то, скорее всего, ситуацию со социально-замкнутыми студентами нужно пояснять. Виртуальная лекционная аудитория выбрана именно для того, чтобы убрать неизвестность, которая может пугать при первых днях в вузе, чтобы обучающийся смог привыкнуть к обстановке в аудитории и к большому скоплению самых разных людей.</p>
<p>Кроме этого, такая аудитория может быть полезна для учащихся, которые хотят поступать в ВУЗ: они могут посмотреть какую-либо заранее подготовленную и записанную вводную лекцию. Так же таким образом можно посещать открытые лекции.</p>
<p>Нельзя отрицать эффективное улучшение преподавания за счет увеличения компьютеризации. Максимум компьютеризации на обычной аудиторном занятии — наличие ноутбука, но в случае удаленного обучения это будет наличие коммуникаций. Под этим подразумевается общение на лекции, тестирования и в целом взаимодействие со студентами на новом уровне.</p>
<p>Элементы управления процессом прохождения курсов присутствуют в раз-витых электронных библиотеках, но для реализации большой системы e-Learning этой функциональности будет недостаточно. Новым подходом мы можем улуч-шить организационный компонент (автоматизация таких задач предоставление учебного контента нужным людям в нужное время, контроль использования учебных ресурсов, администрирование отдельных слушателей и групп, организация взаимодействия с преподавателем, отчетность и т.д.).</p>
<p><strong>4. Как будем решать поставленные проблемы</strong></p>
<p>Для создания такой аудитории будет использоваться среда разработки Unity3D, потому что требуется реализации голосовой связи, которая по умолчанию отсутствует в Unrial Engine. Так же из всех остальных сред разработки, Unity проще и функциональнее в использовании. Так же при создании применяется 3D Max, в котором создаются сами модели для последующего экспорта в Unity. Сам продукт делается для мобильных телефонов, так как телефон и гарнитура для телефона стоят дешевле шлема виртуальной реальности.</p>
<p><strong>5. Планирование и этапы решения</strong></p>
<p>Первым делом определяем все проблемы, которые можно решить с помощью данного программного продукта. Нужно так же уделить особое внимание проработки виртуальной аудитории, чтобы придать ей реалистичность. После этого, нужно заняться добавлением онлайн возможностей в виде присутствующих студентов.</p>
<p><strong>6. Текущий статус</strong></p>
<p>На данный момент мы создаем лабораторную работу по предмету интерфейсы информационных систем в среде Unity 3D, обучаясь работе в данной среде, а так же улучшая уже имеющиеся навыки работы в ней. Уже сейчас мы имеет модель аудитории, которую дорабатываем и добавляем в Unity, в итоге должен быть получен программный продукт, позволяющий проводить лекционные занятия, давая возможность преподавателю и каждому студенту находиться в удобном для них месте.</p>
<p><strong>7. Вывод</strong></p>
<p>В результате, мы хотим создать виртуальную среду для обучения в вузе, в которой можно будет не только посетить виртуальную лекцию, но также посмотреть университет изнутри, познакомиться с учебными программами и представителями университета.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://technology.snauka.ru/2017/06/13624/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
